Приветствуем! В этот раз мы поговорим о переработке Аларака, Владыки талдаримов. Мы заметили, что с ним игроки используют два совершенно разных подхода: в одном случае опираются на посвященных, в другом — на механические единицы. Стратегии с посвященными очень эффективны, но требуют высокого мастерства. Механические единицы, напротив, просты и понятны, но не так сильны. Мы решили внести изменения, которые улучшат механическую армию Аларака и уменьшат разрыв между двумя стилями игры.
Усиливайте меня!
Эффективность способности Аларака «Усиливайте меня!» будет расти в два раза больше за каждую механическую единицу. Теперь каждая единица припасов, затраченная на механические войска, находящиеся рядом с Алараком, повышает урон от его автоатак и способностей на 10%, а не на 5%.
Аларак — лидер талдаримов, а их сообщество очень почитает традицию власти. Аларак находится на самом верху иерархии, соответственно, все бойцы его армии существуют только для того, чтобы служить ему. Нам кажется, что это хорошо отражается в игровом процессе, ведь у приверженцев и посвященных есть способности, которые напрямую усиливают Аларака. Однако мы решили, что эту связь с игровым процессом можно развить для других единиц, а именно — механических. Рассмотрев множество вариантов, мы остановились на увеличении эффективности способности «Усиливайте меня!» в зависимости от механических единиц. Мы решили, что это — самый изящный вариант, так как «Усиливайте меня!» изначально опирается на количество задействованных единиц.
Способность Аларака «Усиливайте меня!» будет обнулять время восстановления «Смертельного рывка» и «Волны разрушения».
Мы хотим, чтобы сразу после применения способности «Усиливайте меня!» игроки ощущали прилив силы. Это изменение позволит игрокам использовать «Усиливайте меня!», «Смертельный рывок» и «Волну разрушения» друг за другом почти без задержек.
Палач
Урон палачей повышен с 10 ед. (14 ед. по бронированным целям) до 13 ед. (18 ед. по бронированным целям).
Улучшения наземного оружия теперь дают палачам +1 ед. урона (+2 ед. по бронированным целям), а не +1 ед. урона, как ранее.
Способность палачей «Скачок» заменена на «Фазовый скачок», который сохраняет те же функции. После использования «Фазового скачка» палач дополнительно будет наносить двойной урон следующей атакой.
Как и в случае со сталкерами Воразуна, мы повысили и базовый урон, и его прирост с улучшениями. Мы также решили развить идею предпочитающих нападать талдаримов и улучшили «Скачок» так, чтобы палачи наносили больше урона после его использования.
Ревнитель
Область, в которой ревнители наносят урон, увеличена с 0,6 до 1,2.
Оружие ревнителя очень сложно применять, поэтому мы рассмотрели много вариантов, как его можно изменить и улучшить. В конце концов мы решили увеличить область эффекта: так ревнителю будет проще попасть по движущейся цели, а сами ревнители станут более значимыми единицами, бьющими по области.
Странник гнева
Улучшения наземного оружия теперь дают странникам гнева +10 ед. урона (+18 ед. по строениям), а не +10 ед. урона, как ранее.
Странники гнева довольно хорошо сбалансированы, поэтому мы решили лишь немного увеличить повышение характеристик при улучшениях.
Боевая призма
«Перегрузка строения» теперь будет действовать на боевые призмы в фазовом режиме. Переключив режим, вы сохраните способность «Перегрузки» давать призме барьер, но отключите способность наносить урон до тех пор, пока снова не переведете призму в фазовый режим.
Радиус энергетического поля боевой призмы увеличен с 4,75 до 6,5.
Скорость движения боевой призмы увеличена с 2,5 до 3,38.
Время трансформации боевой призмы сокращено с 1 до 0,75.
Для трансформации боевой призмы больше не нужна полная остановка.
Нам хочется, чтобы боевые призмы походили на подвижные пилоны. Для этого надо избавиться от некоторых различий между ними. Пожалуй, самое важное различие заключается в том, что пилоны можно заряжать «Перегрузкой строения», а боевые призмы — нет. Надо это исправить! Также мы хотим увеличить радиус энергетического поля так, чтобы он совпадал с таковым у пилона. Наконец, мы введем изменения, с которыми управление боевой призмой станет более отзывчивым.
Улучшения
Улучшения наземного оружия переименованы в улучшения оружия протоссов.
Улучшения брони наземных войск переименованы в улучшения брони протоссов.
У боевых призм, материнских кораблей и дезинтеграторов больше не будет по 3 воздушных и 3 наземных улучшения в начале; вместо этого на них будут распространяться улучшения Аларака в оружейной.
Так улучшения Аларака должны стать более последовательными, как и у других командиров.
Умения
Скорость атаки «Перегрузки щита» увеличена на 95%.
Количество урона, поглощаемого барьером «Перегрузки щита», увеличено с 200 до 400 ед.
Бонусы от умения «Щиты и скорость атаки “Перегрузки щита”» снижены с 7% за уровень до 2% за уровень. Максимальный бонус снижен с 210% до 60%.
Умение «Перегрузки щита» очень мощное, поэтому им пользовались практически все. Мы переведем большую часть его силы в базовую способность, чтобы игроки выбирали и другие умения.
Умение «Время действия способности “Усиливайте меня!”» теперь увеличивает время действия не на 0,5 сек., а на 1 сек. за уровень.
Максимальное увеличение времени действия — 30 сек., а не 15, как ранее.
Умение «Время восстановления “Флота смерти”» теперь уменьшает время восстановления не на 2, а на 4 сек. за уровень. Максимальное уменьшение времени восстановления — 120 сек., а не 60, как ранее.
Благодаря отзывам игроков мы поняли, что эти умения недостаточно сильны. Поэтому мы повысим их эффективность в два раза!
Артанис
Последние пару недель мы много думали о вариантах сталкеров, а вот о драгунах говорили мало. Мы заметили, что в последнее время игроки увлеченно обсуждают драгунов, и решили, что пришло время ими заняться. Ранее мы уже упоминали, что хотим сохранить основные черты драгунов, которыми они обладали в StarCraft I, но согласны с тем, что их было бы неплохо усилить. Таким образом, мы рассмотрим, как сделать драгунов сильнее, не исказив дух боевой единицы.
Скорость передвижения драгунов увеличена с 2,25 до 2,95.
Время между атаками снижено с 2 до 1,764.
Во-первых, мы увеличим скорость передвижения и сократим паузу между атаками: так драгуны будут больше походить на своих собратьев из StarCraft I. Во время тестирования мы поняли, что увеличенная скорость передвижения и максимальная дальность, равная 8, отлично помогают держаться на расстоянии от вражеских единиц. Сокращение времени между атаками при этом позволит игрокам ускользать от врагов примерно в том же темпе, как в StarCraft I.
Урон драгунов повышен с 14 ед. (28 ед. по бронированным целям) до 15 ед. (30 ед. по бронированным целям).
Драгуны теперь получают +2 ед. урона (+3 по бронированным целям), а не +1 (+2 по бронированным целям), как ранее.
Благодаря небольшому повышению урона драгуны должны становиться еще сильнее с улучшениями. С бонусом к скорости атаки наносимый урон должен существенно возрасти.
Базовый запас здоровья драгунов увеличен с 80 до 100 ед.
У новых драгунов будет намного больше здоровья — столько же, сколько было в Brood War!
Улучшение драгунов «Ячейки из сжатого триллия» переименовано в «Триллиевые системы компрессии». Теперь оно повышает здоровье драгунов на 20, а не на 40 ед. Улучшение дополнительно позволит драгунам восстанавливать щиты в бою и в два раза увеличит скорость восстановления прочности щита (с 2 до 4 ед. в секунду).
Еще мы хотели сделать что-нибудь интересное с улучшением «Ячейки из сжатого триллия», поэтому решили добавить ему пассивное восстановление прочности щита. Так стратегии, основывающиеся на драгунах, станут более надежными при некотором микроконтроле.
Тестируя новую версию драгуна, я с удовольствием заставлял осадные танки противника постоянно переходить в осадный режим и выходить из него: из-за длинной анимации перехода их можно было устранять по одному, и это здорово напомнило мне Brood War! Мы понимаем, что эти изменения достаточно серьезны, и не хотим, чтобы роль драгунов слишком сильно пересекалась с ролями бессмертных и «Ураганов», поэтому будем пристально следить за ситуацией.
О будущем
Напоследок я хочу вернуться к Алараку и изменениям командира в целом. Мы всегда внимательно читаем ваши отзывы и предложения и размышляем над тем, как улучшить игровой процесс, чтобы он больше нравился игрокам. Возможно, мы не сможем учесть все ваши пожелания насчет изменений командира, но в будущем у нас будет еще достаточно возможностей, чтобы поработать над командирами и отдельными боевыми единицами, как мы уже делали. Мне очень интересно, что вы думаете о предлагаемых изменениях, и я всегда с нетерпением жду возможности пообщаться с вами.
Кевин Дун